Musik ist ein Erlebnis. Musikkonsumenten und -produzenten verlangen immer mehr immersive und interaktive Erlebnisse, was zu einem dringenden Ruf nach innovativen Designs, Modellen und Technologien geführt hat. Diese Innovationen können viele Formen annehmen, wie etwa Online-Programme, Offline-Dienste und physische Produkte, aber in diesem Artikel wollen wir die mobilen digitalen Funktionen untersuchen, die bestehende oder zukünftige mobile Anwendungen auf der Grundlage von Technologien wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) implementieren könnten, besonders mit Blick auf gute virtuelle Unterhaltung. Denn nicht nur in der Musikszene entwickeln sich momentan neue Trends, nein. Diese werden auch in anderen Sparten festgestellt, wo VR und AR dazu genutzt werden kann, neue Formen der Unterhaltung zu kreieren. Sei es im Kino mit 5D-Effekten oder im virtuellen Casino. Denn ein wenig zocken an sich macht immer Laune, aber wenn man es mit neuartigen visuellen Erlebnissen oder dem 400% Casino Bonus vereinen kann, dann wird schnell deutlich, welches immense Potenzial in diesen Errungenschaften steckt.
Einige der Trends, die sich beim Musikstreaming und den damit verbundenen Technologien abzeichnen, sind auf die Anforderungen von vermittelter und Live-Musik zurückzuführen. Während sich Live-Musik auf ihren situativen Echtzeit-Präsentationskontext und ihre mitreißenden Elemente bezieht, bezieht sich vermittelte Musik eher auf die Kanäle und Mittel ihrer Verbreitung, durch die Klänge über verschiedene Medien übertragen werden, in der Regel nicht in Echtzeit und oft mit erheblicher Produktionsbearbeitung. Das neuere Genre der Mediated-and-Live-Musik versucht, beide Vorteile gleichzeitig zu vereinen, ein breiteres und jüngeres Publikum zu erreichen und gleichzeitig ein immersives und interaktives Erlebnis zu bieten. Dieser Trend eignet sich gut für die Integration neuer Technologien wie AR und VR, die das Musikerlebnis verbessern können, indem sie Musikkonsumenten ansprechen, die sich nach dem „Besten aus beiden Welten“ sehnen. Soziale Medien werden häufig für Musikstreaming genutzt.
Die Streaming-Technologie hat sich in den letzten zehn Jahren in verschiedenen Formen entwickelt und dazu beigetragen, die Interaktion und das Eintauchen in die Musik zu verbessern. Die bekanntesten Streaming-Dienste in den USA, Spotify und Apple Music, sind vor allem dafür bekannt, dass sie den abonnierten Nutzern eine große Auswahl an verfügbarer und streambarer Musik bieten. Außerdem bieten beide Dienste Zugang zu Musikvideos und haben exklusive Verträge mit bestimmten Künstlern, die den Nutzern den Zugang zu zusätzlichen Inhalten ermöglichen. Darüber hinaus bietet Spotify auch mehr soziale Funktionen. Spotify ermöglicht es seinen Nutzern, gemeinsame Wiedergabelisten zu erstellen, die sie mit Freunden teilen können, und zeigt einen Stream der Aktivitäten der Freunde eines Nutzers an, etwa welche Musik eine Person kürzlich gehört hat.
Während die meiste Aufmerksamkeit im Bereich der Musiktechnologie auf die Förderung von Diensten wie Apple und Spotify gerichtet ist, treiben andere, weniger bekannte Dienste die Branche in Richtung VR- und AR-Technologie. Einige dieser Unternehmen haben Virtual Reality genutzt, um Musik mit Spielen zu verbinden.
Neben den oben genannten Beispielen nutzen auch andere Unternehmen VR- und AR-Technologie, um Musik zu fördern, zu entdecken und zu kreieren. Das beste Beispiel dafür ist YouTube, wo populäre Künstler begonnen haben, Musikvideos mit einer 360-Grad-Scanumgebung zu veröffentlichen. Der The Hills Remix von The Weekend feat. Eminem (A Virtual Reality Experience), ist eines der bekanntesten Beispiele dafür. Das Video hat derzeit über 2,5 Millionen Aufrufe. Andere beliebte VR-Videos sind Marshmello x Crankdat – Falling To Pieces mit 1,9 Millionen Aufrufen und Gorillaz – Saturnz Barz (Spirit House) mit 15 Millionen Aufrufen.
Virtual Reality und das Gehirn
Experten haben die Möglichkeiten der VR-Technologie erforscht und untersucht, wie sie über die Predictive Coding-Hypothese des Gehirns ein stimulierendes Erlebnis bieten kann. Das Predictive Coding Modell besagt, dass das Gehirn ein internes Modell des Körpers und der Umgebung unterhält, um Vorhersagefehler und Überraschungen in der realen Welt zu reduzieren. Die Erstellung dieses Modells beinhaltet die Reaktivierung von multimodalen neuronalen Netzwerken, die bereits zuvor die erwartete Wirkung hervorgebracht haben. So kann die Stimulation einer bestimmten Erfahrung dazu führen, dass Gruppen von Neuronen reaktiviert werden, deren Summierung diese Erfahrung nachbildet. Die VR-Technologie funktioniert ganz ähnlich wie die Predictive Coding Hypothese des Gehirns. Die Technologie schafft eine erkundbare, simulierte Welt, die ein Modell des Körpers des Spielers/der Spielerin und des Raums um den Spieler/die Spielerin herum beibehält, genau wie Predictive Coding es vom Gehirn erwartet.
Virtual Reality Designs für Musik
Das Potenzial von VR, die Art und Weise, wie Musik konsumiert und produziert wird, völlig zu verändern, ist enorm. Durch die Simulation intensiver Konzertumgebungen oder das Eintauchen in ein Aufnahmestudio kann VR ein umfassendes Musikerlebnis im eigenen Wohnzimmer ermöglichen.
Das erste Design, das wir vorschlagen, ist ein kostenloser Konzertdienst. Wenn nach Predictive Coding die menschliche Erfahrung eine interne Simulation des Körpers und seiner Umgebung ist, könnte ein richtig eingesetztes VR-Konzerterlebnis jemandem das Gefühl geben, beim Konzert seines Lieblingskünstlers in der ersten Reihe zu sitzen, egal wo auf der Welt. Wir schlagen vor, 360-Grad-Sensoren und Kameras in der ersten Reihe von Live-Konzerten zu platzieren, damit die Verbraucher/innen das Konzert mit einem VR-Headset live streamen und in Echtzeit miterleben können. Das wäre natürlich nur möglich, wenn der Künstler, dessen Konzert gestreamt wird, zustimmt. Warum sollte ein Künstler damit einverstanden sein, seine Fans aus der Menge zu holen und in ihr Wohnzimmer zu schicken? Dieses Erlebnis wäre nicht kostenlos, sondern nur für Ticketinhaber verfügbar, ähnlich wie das Live-Konzert selbst. Nehmen wir Billy Joel, für dessen Konzert im Hard Rock Hotel and Casino in Hollywood, FL am 10. Januar 2020 Karten für die erste Reihe für über 800 Dollar verkauft wurden. Anstatt nur eine kleine Menge dieser Tickets für die erste Reihe zu verkaufen, könnten zusätzliche VR-Tickets für die erste Reihe zu einem günstigeren Preis angeboten werden, beispielsweise für 75 Dollar. Das würde dem Hard Rock Hotel und Billy Joel Einnahmen verschaffen und gleichzeitig den Fans, die nicht die Zeit oder das Geld haben, das Konzert persönlich zu besuchen, ein authentisches Erlebnis ermöglichen. Um das Erlebnis noch authentischer und sozialer zu machen, könnte jeder, der eines dieser VR-Tickets kauft, in einen virtuellen Live-Chatraum mit anderen VR-Ticketbesitzern gebracht werden, während sie das Konzert verfolgen.
Die oben genannten Ideen könnten mit der AR-Technologie kombiniert werden, um ein noch immersiveres Erlebnis zu schaffen. Zusätzlich zum Konzertbesuch in VR könnten AR-Fähigkeiten animierte Effekte wie Feuerwerk auf der Bühne, Veränderungen der Wetterbedingungen oder sogar Veränderungen des Künstlers auf der Bühne selbst ermöglichen. Nehmen wir als Beispiel die Konzerte von Travis Scott. Travis Scott ist dafür bekannt, dass er auf der Bühne Fahrgeschäfte wie eine Achterbahn aufbaut, die sich über die Menge erstreckt.
Und schließlich könnte die VR-Technologie auch für die Musikproduktion genutzt werden. Anstatt teure Instrumente, Lautsprecher und andere Geräte zu kaufen, die für die Aufnahme von Musik benötigt werden, könnte ein VR-Programm diese Erfahrung in einem virtuellen Aufnahmestudio simulieren. Ähnlich wie bei den oben erwähnten VR-Spielen wie Rock Band, bei denen die Spieler/innen Spielzeuginstrumente erhalten, könnte ein VR-Aufnahmestudio jemandem, der Musik machen will, alle Möglichkeiten bieten. Diese Art von Technologie könnte die Art und Weise, wie Musik gemacht wird, völlig verändern.
Augmented Reality Designs für Musik
Wie könnte AR also unser Musikerlebnis beeinflussen? Kenner der Szene äußerten ihre Besorgnis über die abnehmende Form der Lebendigkeit auf der Bühne, da mediale Technologien für die Präsentation von Musik, die sowohl die visuelle als auch die auditive Wahrnehmung anregen kann, unabdingbar geworden sind. Jede Diskrepanz zwischen diesen beiden Sinnesdimensionen könnte durch die Konzentration auf das Genre und den Kontext der dargebotenen Musik gemildert werden, oder aber der visuelle Effekt muss die Aufmerksamkeit des Publikums wieder auf die auditiven Effekte lenken.
Apps, die eng mit Live-Musikveranstaltungen verbunden sind, wie etwa mobile Ticketing-Agenturen und Info-Display-Apps, die für bestimmte Theater und Veranstaltungen entwickelt wurden, könnten Echtzeit-AR für den Veranstaltungsort und die Veranstaltung installieren. Diese AR-Funktion würde es den Nutzern der App ermöglichen, ihre Umgebung zu scannen und bestimmte Maskottchen und Spezialeffekte vor, nach und während der Show auf ihrem mobilen Gerät erscheinen zu lassen. Dies könnte den Fokus des Publikums auf die Veranstaltung oder den Veranstaltungsort lenken, der mit der dargebotenen Musik in Verbindung steht, aber es könnte auch das Interesse des Publikums auf eine Reihe nützlicher Informationen lenken.
Zweitens könnten Apps für Musikschaffende, egal ob Amateure oder Profis, AR als Werkzeug zur Ideenfindung einsetzen. Basierend auf den Farbschemata und Mustern in der Umgebung des Musikschaffenden könnte die App zum Beispiel mithilfe von Computer-Vision-Algorithmen maßgeschneiderte Klänge erzeugen. Das AR-Display auf dem Mobilgerät des Nutzers könnte die empfohlenen Töne anzeigen; wenn der Nutzer sie berührt, werden diese Töne abgespielt, sodass der Nutzer in eine Welt des Entstehens und der Fantasie eintauchen kann. Auch andere Merkmale einer realen Produktionsumgebung, wie etwa das Wetter und die Tageszeit, könnten von der App berücksichtigt werden, wenn sie die Notizen vorschlägt. Da Kreativität die Produktivität steigert, sollten Apps mit der Möglichkeit, eine AR-Schnittstelle zu installieren, darauf abzielen, die musikalische Kreativität zu steigern, indem sie einen offenen Fluss von Ideen, Interaktionen und Möglichkeiten ermöglichen.
Drittens könnten Musikunterhaltungs-Apps, die sich an Endverbraucher/innen richten, neben der Objekterkennungstechnologie auch AR einsetzen, um das Engagement des Publikums zu erhöhen. Spotify zum Beispiel könnte eine solche Funktion haben. Wenn du die Kamera deines Geräts auf ein Objekt richtest, könntest du zum gespielten Lied das Zerspringen von Fensterglas hören. Das AR-Display wiederum würde diesen zusätzlichen Soundeffekt animieren. Diese natürliche Geräuschkulisse könnte für eine Vielzahl von Gegenständen im Haushalt oder am Arbeitsplatz, für Tiere, Symbole oder sogar Menschen verwendet werden.
Abschließende Gedanken
Wir sind fest davon überzeugt, dass die VR- und AR-Technologie das Potenzial hat, die Art und Weise, wie Musik gestreamt, entdeckt und produziert wird, völlig zu verändern. Bereits bestehende Dienste, Festivals und Veranstaltungsorte wie die Ticketing-App StubHub, Streaming-Dienste wie YouTube, Spotify und Apple Music sowie Snapchat und AR-fähige Kommunikations-Apps könnten als Partner und Startrampen dienen, von denen aus unsere vorgeschlagenen Ideen auf der ganzen Welt verbreitet werden könnten.